A videojáték -ipar a reklám, a marketing költségek kevesebb, mint 5% -át vonzza be

A videojáték -ipar a reklám, a marketing költségek kevesebb, mint 5% -át vonzza be

A világszerte több mint 3,5 milliárd játékossal a videojáték -ipar érett terület a vállalkozások számára, hogy reklám- és marketing dollárjukat egy nagy fogságban tartott közönség számára költsék. Egy új Dentsu Gaming jelentés szerint azonban a globális médiabefektetések kevesebb mint 5% -a folyik a játékban.

Eközben ugyanez a kutatás azt találja, hogy a játékkal töltött idő 6% -kal nőtt egy évről a másikra.

Kedden közzétett, a Dentsu Game trendek 2025 -ben jelentése (Játék, marketing cheat kód„) Az eredmények a Consumer Navigator de Dentsu sorozaton alapulnak, amely 8600 globális fogyasztót tartalmaz 10 piacon, valamint a GWI -adatokat.

“A becenevünk az, hogy mindenki játékos, függetlenül attól, hogy Duolingóban vagy barátaival, vagy keresztrejtvényeket készített”-mondta a Dentsu és a World Gaming Brent Koning ügyvezető alelnöke Fajta– „Mint például, a New York Times az egyik legnagyobb videojáték -kiadó. Ez a mentális állapot, amelyben élünk. De a világ média csak 5% -a szentel a játéknak. És így valójában ez a retikul, amit koncentrálni próbálunk, hogyan lehet megbizonyosodni, hogy vannak eszközök, eszközökkel rendelkezünk, van egy elemzésünk.

Koning hangsúlyozta a “Minecraft filmet”, mint a Play Entertainment ipar tendenciájának legnagyobb példáját, de azt állította, hogy a Warner Bros hatalmas értékesítése nem volt a legfontosabb szempont, amelyet emlékezni kell, hanem a Microsofthoz tartozó játék játékának későbbi növekedése.

“Amikor megvizsgálom, hogy mit tett a” Minecraft “, akkor nem a pénztár, hanem a játékplatform iránti elkötelezettség” – mondta Koning. “Hetente csaknem 20% a napi aktív játékosok növekedésével. Ez a legérdekesebb statisztika.”

Lásd alább az eredményeket, amelyek kiemelték a 2025 -es játék trendjeiről szóló jelentését, a “Gaming, a marketing csalás kódját”, és olvassa el a teljes hirdetési társaság jelentését itt

A játék kulturális és kereskedelmi erőmű

  • Több mint 3,4 milliárd játékos van világszerte, az idő a játékokban egy évről a másikra töltötte
  • E hatalmas elkötelezettség ellenére a játék mindig a globális médiabefektetések kevesebb, mint 5% -át rögzíti, kiemelve a márkák számára fontos lehetőséget

A transzmedia rajongók kulturális relevanciát okoznak

  • A játék alapján több mint 60 játék 2024 -ben fejlesztés alatt állt, legalább 44 másik személyt terveztek 2025 -re
  • A Minecraft -film megjelenése 301 millió dolláros globális nyitóhételet generált, és az aktív játékosok hét 17% -ának növekedéséhez vezetett a Minecraftban

A játék az új közösségi hálózat

  • A játékosok 70% -a azt mondja, hogy a játékok segítenek nekik kapcsolatba lépni másokkal, és 36% -uk a játék tartalmának megtanulását, nevetését és tartalmát tekinti
  • Az olyan platformok, mint a Roblox, a Discord és a Twitch, a Z társadalmi életének középpontjában állnak, 2,5 órát / napot a Robloxra és az 1,62 milliárd barátságra havonta alakultak ki a platformon

A játék pilóták kereskedelme és a márka felfedezése

  • A játékosok 43% -a azt mondja, hogy a játék partnerség javítja a márka felfogását
  • A Twitch -nézők 44% -a vásárolt egy streamer által ajánlott terméket
  • A Z és az Y generáció 64% -kal nagyobb valószínűséggel, mint az idősebb generációk, új márkákat fedeznek fel a mobil játékhirdetések révén

A játékosok motivációi alakítják az elkötelezettséget és a stratégiát

  • A fő oka annak, hogy az emberek játszanak játékot a relaxáció (55%) és a siker (20%), a motivációk a régiótól és az eszköztől függően változnak
  • Ezek a motivációk stimulálják a nézőt is: A relaxáción alapuló tartalom az éves műszakban 22% -kal növekedett, és az elmúlt évben több mint 4 milliárd órás élő műsorszórást figyeltek meg

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *